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Gaming. Playstation 5. PS5. Jeu Call of Duty
PHILIPPE TURPIN / PHOTONONSTOP

Concurrencées par les smartphones, les consoles de jeux vidéo font de la résistance

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Publié le 13 décembre 2020 à 17h00, modifié le 21 décembre 2020 à 17h45

Temps de Lecture 9 min.

Presque cinquante ans que cela dure. Les générations de consoles vidéo se suivent sans vraiment se ressembler. Rien de commun entre la première, illustrée par la console Odyssey de Magnavox (puis Philips) en 1972 et la neuvième, dont les Xbox Series (X et S) de Microsoft et les PlayStation 5 (PS5) de Sony qui ont été lancées mondialement en novembre. La nouvelle Switch de Nintendo, attendue en 2021, sera de la partie, et pourquoi pas aussi une Shield « next gen » chez l’électronicien américain Nvidia.

Plus puissantes, plus immersives, plus lumineuses, plus design, en ultra-haute définition, aux rendus de lumière en temps réel, au photoréalisme bluffant, en réalité virtuelle ou encore en réalité augmentée. Un véritable concours de beauté soutenu par des écrans de télévision toujours plus grands et lumineux. Cette génération, en quelque sorte la « saison 9 » de l’industrie du « 10e art », prétend réunir tous les atouts pour résister aux envahisseurs smartphones, qui constituent désormais, grâce au boom des jeux mobiles, les premiers écrans de jeux vidéo.

Les consoles TV continuent de progresser en équipant maintenant plus de la moitié des foyers dans le monde

Après avoir perdu leur suprématie, les consoles jouent leur va-tout. Celui de la dernière chance ? Les Samsung, Huawei et autres Apple ont volé la vedette aux « consoliers » sur un marché vidéoludique mondial au dynamisme insolent. Si les consoles de salon (appelées aussi consoles TV) continuent de progresser en équipant maintenant plus de la moitié des foyers – aidées aussi en cela par les confinements successifs –, les consoles portables, elles, sont à la peine face au choc des terminaux mobiles. Au point de n’être aujourd’hui présentes que chez moins d’un quart des ménages.

C’est le cas en France, où l’institut de mesure d’audiences Médiamétrie a constaté que 45 % des joueurs utilisent une console de salon – ce qui place cet équipement en troisième position des supports vidéoludiques utilisés, derrière les smartphones (53 %) et les ordinateurs (49 %). Ce sondage a été réalisé en septembre pour le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell), lequel a observé sur l’Hexagone en 2019 un recul de 9 % du chiffre d’affaires des écosystèmes « console », physique (le disque) et dématérialisé (le jeu est téléchargé), à 2,5 milliards d’euros. Dans le même temps, les écosystèmes « mobile » ont bondi de 28 %, à plus de 1,2 milliard d’euros.

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