Le doute a beau toujours planer quant à la tenue des Jeux olympiques de Tokyo, le Comité international olympique (CIO) n’en a pas moins décidé d’organiser, pour la première fois, un événement d’e-sport sous licence olympique.
En annonçant le 22 avril une compétition appelée « Olympic Virtual Series », le CIO souhaite instaurer une « passerelle » entre l’olympisme et le sport électronique. L’événement, qui aura lieu en ligne entre le 13 mai et le 23 juin, se terminera précisément un mois avant la date d’ouverture prévue pour les JO.
La compétition sera produite par l’entreprise DreamHack Sports Games, qui se trouve être à l’origine de compétitions majeures d’e-sport, sur League of Legends, Counter Strike et Starcraft II notamment. Autant de disciplines e-sportives qui comptent parmi les plus populaires au monde, et qui seront cependant absentes de l’événement lancé par le CIO, qui privilégie les simulations de sports réels.
Une course nautique se tiendra ainsi grâce à la simulation Virtual Regatta, et elle sera encadrée par la Fédération mondiale de voile. Les sports automobiles ne seront pas en reste : la fameuse licence Gran Turismo accueillera une course organisée avec le concours de la Fédération internationale de l’automobile.
D’autres disciplines seront également représentées, avec le concours de jeux souvent moins connus : des épreuves de cyclisme virtuel seront disputées, en partenariat avec l’Union cycliste internationale (UCI), sur la plate-forme Zwift, un simulateur qui permet aussi de participer à des courses de vélo en ligne ; une compétition de baseball en ligne se tiendra quant à elle sur eBaseball Powerful Pro Baseball 2020, et ce sous l’égide de la World Baseball Softball Confederation ; enfin la Fédération internationale des sociétés d’aviron soutiendra elle aussi une compétition d’aviron en ligne, mais le jeu n’a pour l’heure pas encore été annoncé.
Le communiqué du CIO a également fait part de l’intérêt pour ce tout nouvel événement des fédérations de football, de basketball ou encore de taekwondo.
Un moyen de séduire un nouveau public
L’intérêt du CIO pour l’e-sport n’est pas nouveau, et l’organisation avait en 2018 créé un « groupe de liaison sur l’e-sport et les jeux vidéo », lequel visait à instaurer un dialogue avec l’industrie du jeu et les joueurs.
En octobre 2017, le CIO avait déjà reconnu que la pratique d’un e-sport demandait des entraînements « [d’]une intensité comparable à ceux des athlètes d’autres sports plus traditionnels ».
Mais l’intégration aux JO se heurte aussi à quelques obstacles. En 2018, le comité rappelait qu’il ne prendrait en considération que les jeux adhérant aux « valeurs olympiques », excluant de ce fait les jeux violents. Autre écueil : la rivalité entre les éditeurs. Par exemple, si le CIO veut intégrer le football dans l’Olympic Virtual Series, il faudra qu’il tranche entre des jeux comme FIFA, d’Electronic Arts (le jeu le plus vendu en France en 2020), ou eFootball PES, de Konami.
Pour le moment, le président du CIO, Thomas Bach, y voit surtout une opportunité d’associer aux JO le domaine très dynamique des compétitions de jeux vidéo : « Les Olympic Virtual Series sont une expérience numérique olympique nouvelle et unique, qui a pour ambition de renforcer l’engagement direct avec de nouveaux publics dans le domaine des sports virtuels. »
Inquiètes du désintérêt croissant des jeunes générations, plusieurs fédérations sportives ont déjà fait un premier pas vers l’e-sport ces dernières années – un phénomène qui s’est encore accentué avec la pandémie de Covid-19.
La Fédération internationale de football association (FIFA) organise ainsi, depuis 2019, sa Coupe du monde virtuelle, jouée sur le jeu vidéo FIFA. En cyclisme, l’UCI a pour sa part lancé, l’an dernier, ses premiers championnats du monde de cyclisme virtuel, lesquels se déroulent sur Zwift.
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