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Récit

Le jeu vidéo, pionnier du métavers depuis près de vingt ans

Des jeux vidéo comme « World of Warcraft », « Fortnite », « GTA » ou encore « Pokemon Go » cochaient plusieurs cases de la définition des métavers à venir. La vente d'objets virtuels est notamment très développée dans le secteur vidéoludique.

Epic Games a développé dans « Fortnite » une série de concerts entièrement en ligne où des millions de joueurs rengainent leurs armes et délaissent le jeu qui les a réunis initialement pour se déhancher devant l'avatar géant d'artistes comme le rappeur Travis Scott.
Epic Games a développé dans « Fortnite » une série de concerts entièrement en ligne où des millions de joueurs rengainent leurs armes et délaissent le jeu qui les a réunis initialement pour se déhancher devant l'avatar géant d'artistes comme le rappeur Travis Scott. (Neilson Barnard/GETTY IMAGES NORTH AMERICA/Getty Images via AFP)

Par Florian Dèbes

Publié le 15 juin 2022 à 07:20Mis à jour le 17 juin 2022 à 10:11

En 2004, ils faisaient un métavers sans le savoir. A l'origine d'un des plus grands succès du jeu vidéo des années 2000, les créateurs de « World of Warcraft » avaient scénarisé des quêtes et des batailles qui ont attiré des millions de joueurs dans un univers médiéval et fantastique tout en pixels. L'éditeur Blizzard avait aussi rendu possible la communication en direct entre les joueurs et instauré un commerce d'objets virtuels. Dans cet exemple comme dans d'autres, toutes ressemblances avec les mondes numériques en cours de développement par Meta (ex-Facebook), Epic Games ou encore The Sandbox n'est pas fortuite.

« Pendant longtemps, l'industrie du jeu vidéo ne parlait pas de métavers mais elle a progressivement apporté des blocs qui font aujourd'hui les métavers », relève Jean-Christophe Liaubet, analyste du sujet pour l'agence de conseil Fabernovel.

De fait, de nombreux jeux vidéo répondent à un ou plusieurs des critères répertoriés dans la définition des métavers rédigée par Matthew Ball, un auteur nord-américain de référence sur les mondes virtuels : multi-utilisateur, immersif, en temps réel, dans un monde ouvert, avec une économie fonctionnelle. « C'est en cela que le jeu vidéo est pionnier du métavers », abonde Arthur de La Brunière, également analyste chez Fabernovel.

Une genèse dans le jeu vidéo

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Certes, un élément clé du métavers est encore absent de la production vidéoludique : contrairement aux mondes virtuels à venir, les jeux s'arrêtent quand les joueurs ne jouent pas. Mais pour le reste, la genèse du métavers est belle est bien écrite dans le jeu vidéo.

Outre l'esthétisme en pixels et en 3D, « World of Warcraft » il y a près de vingt ans et les métavers aujourd'hui partagent ainsi la même volonté d'accueillir de très nombreux joueurs en simultané. Dans de tout autres genres, les jeux de gangsters de la franchise « GTA » ou les jeux d'aventure comme « Assassin's Creed » permettent depuis des années à leurs joueurs d'évoluer à leur guise dans un monde ouvert, comme dans un métavers. De même, le jeu en réalité augmentée « Pokemon Go » - qui voit depuis 2016 des millions d'utilisateurs parcourir leur quartier pour capturer des petits monstres sur leurs écrans de smartphones - s'avère aussi immersif que pourrait l'être un métavers.

Des « skins » de « Fortnite » au NFT

Mais les ressemblances ne s'arrêtent pas là. Alors qu'une « économie fonctionnelle » apparaît comme un élément fondamental d'un métavers, force est de constater que les prémices d'un marché de biens et services totalement virtuels ont fait les profits de nombreux éditeurs de jeux vidéo, bien avant les NFT et les blockchains que certains imaginent très répandus dans les métavers.

Le métavers, comment ça marche : la vidéo

Dans les jeux phénomènes « League of Legends », « Roblox » ou le fameux « Fortnite », les achats d'objets virtuels destinés aux avatars des joueurs sont un vrai business. D'une valeur de quelques centimes d'euro ou de dollar mais souvent libellées dans une monnaie numérique propre au jeu vidéo en question, ces microtransactions pour l'achat de « skins » (objets et vêtements virtuels) génèrent des milliards de dollars de recettes. Ils sont même parfois la seule source de profit de certains jeux auxquels il est possible de s'abonner gratuitement.

Le jeu vidéo, avant le Web3

Aux premières loges de l'émergence des métavers, des patrons du secteur du jeu vidéo théorisent depuis longtemps le succès du concept. Surtout s'ils en protègent la porte d'entrée. « Le jeu vidéo devient une activité sociale de premier plan », expliquait, en février 2020, Tim Sweeney, le patron d'Epic Games. Il n'est alors guère surprenant de voir l'apparition dans « Fortnite » d'une série de concerts entièrement en ligne où des millions de joueurs rengainent leurs armes, délaissant le jeu qui les a réunis initialement, pour se déhancher devant les avatars géants d'artistes comme la chanteuse Ariana Grande, le rappeur Travis Scott et bientôt l'artiste franco-malienne Aya Nakamura.

Régulièrement cité parmi les champions de demain du métavers, Epic Games avec « Fortnite » souligne la force des liens qui existent entre le métavers et le secteur du jeu vidéo. De Roblox à Microsoft, les autres grands concurrents de Facebook dans ce domaine sont presque tous des géants du jeu. Quant aux métavers émergents, ils sont nombreux à être initiés afin de proposer une expérience de jeu vidéo.

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Ainsi le créateur de la communauté The Diggers (17.000 inscrits sur un forum de la plateforme d'échanges Discord), Florian Freyssenet, s'est-il lancé avec quelques membres dans la construction d'un jeu sur The Sandbox. « On parle de blockchain, de Web3 décentralisé mais, à la base, nous voulons surtout fabriquer notre propre jeu vidéo », dit-il. La boucle est bouclée.

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Florian Dèbes

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